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基于cocos2dx的手机游戏《守卫战》的设计与开发.rar

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    编号:20181030003210395    类型:共享资源    大小:37.71MB    格式:RAR    上传时间:2018-10-30
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    基于 cocos2dx 手机 游戏 守卫 设计 开发
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    名 称:基于 cocos2dx 的手机游戏《守卫战》的设计与开发学 院:文学与传媒学院专 业:数字媒体技术班 级:2013级 1班毕业设计(创作)报告基于 cocos2dx 的手机游戏《守卫战》的设计与实现姓 名:王晓猛学 号:20130104025指导教师:段献辉2017 年 5 月 11 日毕业作品基本信息作品名称 基于 cocos2dx 的手机游戏《守卫战》的设计与开发作者姓名 王晓猛 创作时间 2016.12-2017.05担任职责基于 cocos2dx 的手机游戏《守卫战》的设计与实现II《守卫战》是一款融入角色扮演的塔防类手机游戏,游戏的主要内容是玩家通过控制 5 个以下的英雄,来完成布阵和技能的施放,来守卫游戏中的“领主” ,从而继续游戏。游戏的另一个特点是可以招募不同的英雄,从而增加游戏的趣味性,每个英雄都有不同的技能,使游戏的可玩性增加。《守卫战》的最大难点在于数值的策划、游戏的整体设计、游戏中的碰撞检测和游戏数据的存储方式,因为每个系统都与这些数据密切相连,游戏的整体设计也关系到游戏内容的拓展性,数值策划的好坏会影响游戏的平衡和可玩性。数据的存储方式会影响游戏的逻辑正常运行。《守卫战》注重玩家的体验和心理,作为一款塔防游戏,并融入了角色扮演这一特点,游戏充满乐趣,各种英雄的技能华丽多样。III摘 要《守卫战》基于 cocos2dx 游戏引擎,使用 C++语言作为开发语言,实现了数据与逻辑的分离。使用 python 语言解决了游戏加载和优化的一些繁琐步骤。游戏中的骨骼动画由 spine 和 cocostudio 编辑并生成相关文件供程序使用,通过骨骼动画的衔接实现了英雄丰富多样的动作和技能。游戏分为 4个模块和两种模式,4 个模块:召唤系统,商城系统,英雄系统和背包系统。两种模式:闯关模式和无尽模式。各个模块与游戏的数据存储关联,游戏内容丰富玩法多样。本设计应用到了 AI的设计,提高游戏的可变性和趣味性。【关键词】Cocos2dx,骨骼动画,Cocostudio,游戏引擎,Spine基于 cocos2dx 的手机游戏《守卫战》的设计与实现Ⅲ IVABSTRACTCocos2dx based mobile game Metal Gear Design and Development“Guard war“ is based on the cocos2dx game engine, and uses C++ language as the development language to realize the separation of data and logic. The use of Python language to solve the game loading and optimization of some tedious steps. The skeleton animation in the game is edited by spine and cocostudio, and the relevant files are generated for use by the program. Through the connection of the skeleton animation, the rich and varied movements and skills of the hero are realized. The game is divided into 4 modules and two modes, 4 modules: the summoning system, the mall system, the hero system and the backpack system. Two patterns: Checkpoints and endless patterns. Each module is associated with the data storage of the game, and the game is rich in content and diverse in gameplay. The design is applied to the design of AI to improve the variability and interest of the game.【Key Words】Cocos2dx,Skeletal animation,Cocostudio, Game Engine, Spine目录毕业作品基本信息 .....................................................I摘 要 ..............................................................IIABSTRACT ...........................................................III引言 .............................................................- 1 -一、语言和开发工具 ...............................................- 1 -二、 游戏设计 ....................................................- 1 -(一)游戏框架 ...............................................- 1 -1. 界面模块 ..............................................- 1 -2. 逻辑模块 ..............................................- 1 -3. 数据存储模块 ..........................................- 1 -4. 音乐音效模块 ..........................................- 1 -(二) 功能模块 ..............................................- 1 -1. 碎片系统 ..............................................- 1 -2. 招募系统 ..............................................- 2 -3. 商城系统 ..............................................- 2 -4. 英雄系统 ..............................................- 2 -5. 闯关模式 ..............................................- 2 -6. 无尽模式 ..............................................- 2 -三、游戏实现 .....................................................- 2 -(一)英雄 ...................................................- 3 -(二)怪物/BOSS ..............................................- 3 -基于 cocos2dx 的手机游戏《守卫战》的设计与实现(三)英雄技能 ...............................................- 3 -(四)游戏逻辑 ...............................................- 4 -1. 资源加载 ..............................................- 4 -2. 碰撞检测 ..............................................- 4 -(五)游戏数值 ...............................................- 4 -1. 角色属性数值策划 ......................................- 4 -2. 技能数值策划 ..........................................- 5 -3. 怪物/boss 数值策划 .....................................- 5 -4. 关卡数值策划 ..........................................- 6 -5. 游戏界面实现 ..........................................- 7 -四、 测试和发布 .................................................- 10 -(一)android 测试和发布 .....................................- 10 -(二)ios 测试和发布 .........................................- 10 -结论 ............................................................- 11 -参考文献 ........................................................- 12 -致谢 ............................................................- 13 -石家庄学院毕业设计(创作)报告- 1 -引言随着科学技术的发展,人们对娱乐方面的要求越来越高,传统的游戏已经跟不上手机的发展,因此,既能满足人们对娱乐的要求,又能让人们体会到视觉快感的游戏层出不穷,本设计为一款融入 RPG的休闲塔防游戏,利用人们的碎片化时间还是值得一玩的。一、语言和开发工具主要开发语言:C++,java。游戏中的主要开发语言。脚本语言:python游戏引擎:Cocos2dx。游戏开发引擎。开发工具:Spine,Cocostudio。游戏中所有骨骼动画的制作工具。开发环境(IDE ):Eclipse,Visual Studio 2013,Microsoft Windows 72、游戏设计(一)游戏框架1. 界面模块游戏分为四个主场景,开始场景,世界地图场景,选关场景和游戏场景。所有弹出的界面都加载在正在运行的场景中,并且弹出的界面都会屏蔽下层触摸,以保证逻辑的正常运行。2. 逻辑模块为了方便游戏的碰撞检测,游戏逻辑主要放在游戏主场景中,并将所有要参与碰撞检测的元素加载到主要游戏场景中。各类角色的 AI 放到本类中实现。3. 数据存储模块因为游戏中需要大量的数据存储,所有的数据存储放到一个单例中实现,方便数据的管理和正常的初始化。4. 音乐音效模块由于音乐音效与游戏的逻辑和界面的切换没有直接关联,所以将音乐音效单独做一个模块,在需要用到音乐音效的地方直接调用即可。也方便音效的开关控制。(2)功能模块1. 碎片系统游戏中融入了碎片系统,玩家可以通过玩游戏通关来获取英雄碎片,也可以花费游戏中的钻石来购买英雄碎片。当英雄碎片达到一定数量时,玩家可以在英雄界面来招募或者升星英雄,以拥有或提升英雄攻击力。基于 cocos2dx 的手机游戏《守卫战》的设计与实现- 2 -2. 招募系统招募系统中,玩家可以通过花费金币或者钻石来进行招募英雄碎片,金币招募花费较少,相应的招募到英雄碎片的概率也比较小,钻石招募花费较多,但是获得英雄碎片的概率也相应较大,而且招募到的英雄碎片会在 1-5 之间不等。不论是金币招募还是钻石招募,如果没有得到英雄碎片,也会得到金币或钻石的奖励,但是会比招募时的花费要少。3. 商城系统商城每天都会自动刷新一次,玩家每天可以购买商城的物品一次,但是金币和钻石是不限制次数的。如果玩家想要多此购买商品,则可以点击刷新按钮,来强制刷新商城物品,但是要花费钻石。4. 英雄系统玩家可以在该系统中看到所有的英雄属性,当英雄碎片足够时,玩家可以进入此系统来对英雄进行招募,招募之后将拥有该英雄。升星:如果已经拥有该英雄,那个当碎片足够时可以对英雄进行升星,星级上线为 5 星。升级:当拥有足够的金币,则可以对该英雄进行升级。等级上限为 100 级。升阶:当拥有足够的金币,则可以为该英雄升阶,最高上限为 5 阶。5. 闯关模式闯关模式为正常模式,当通过第一关时,会解锁下一关卡,否则不能进入下一关卡。玩家需要在游戏开始时选择上阵的英雄并调整英雄的上阵位置,游戏开始后,英雄可以自动攻击怪物,当怒气积满之后,可以由玩家手动释放。当英雄杀死怪物时,会为该英雄增加相应的怒气,来提高怒气积慢的速度。当所有怪物被消灭之后,并且“领主”血量大于 0,则该关卡胜利,弹出结算界面,玩家获得相应的奖励,并可以进入下一关卡。如果“领主”血量等于 0则游戏失败,弹出结算界面,玩家可以选择重新开始本关卡或者返回选关界面。6. 无尽模式迷之回廊为无尽模式,当点击迷之回廊,进入无尽模式场景,开启条件为玩家已经拥有五个及以上英雄。玩家选择五个上阵英雄,与闯关模式类似,玩家控制英雄技能的释放,并且英雄会自动攻击怪物。没有时间限制,当有一个怪物碰到“领主”时,石家庄学院毕业设计(创作)报告- 3 -游戏结束。玩家会获得钻石奖励,钻石奖励按照玩家杀死的怪物数量来计算。三、游戏实现为了实例化元素的时候方便,所有英雄和怪物的创建调用相应的创建工厂类。(一)英雄所有的英雄继承一个英雄的父类,HeroBase,在 HeroBase 中将所有的英雄共有属性和方法实现,由于大部分英雄可以使用同一类以不同的 id 区分,所以使用NormalHero 来作为大部分英雄的实现类。个别不适合的英雄,新建一个类来继承HeroBase,不合适的方法直接重写父类 HeroBase 中的方法。英雄 AI:每个英雄都有各自的不同属性和技能,当游戏开始时,每个英雄会自动攻击距离领主最近的怪物,直到该怪物死亡或者使“领主”受到伤害。当玩家点击或滑动该英雄时,如果英雄达到了释放技能的条件,则该英雄会释放相应的技能,对怪物造成巨大的伤害。同时英雄会播放相应的攻击动画。(二)怪物/BOSS此设计中怪物使用 Cocosstudio 导出的骨骼动画,而 boss 使用的是 pine 导出的骨骼动画,所以将两个类的实现分开,类似英雄的设计,以 id区分,来实现不同的怪物显示和 AI的调整。怪物/BOSS 会有自己的技能,一种是提升防御力,相应的移动速度就会减慢,另一种是增加移动速度,相应的防御力就会降低。如下面代码主要是创建怪物的方法,因为 MonsterNormal 和 MonsterBoss 都有自己的实现,所有创建怪物的时候只需要调用 MonsterFactory::createMonsterById(id );即可。MonsterFactory.hstatic MonsterBase *createMonsterById(int id);MonsterFactory.cppMonsterBase *MonsterFactory::createMonsterById(int id){if (id >= 100){return MonsterBoss::create(id);}return MonsterNormal::create(id);}
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